電子游戲交互簡史從電子玩具到第九藝術

bck体育平台发布于 |  2020-05-26 00:21 |  浏览:85

現在的玩家已經很難從手中的游戲設備和交互界面中感受到其背后漫長的發展歷程,一切的操作邏輯看起來都順其自然。其實電子游戲交互方式的變革,bck体育平台在每一個時代都有其“潮流”。硬件為軟件創造出更多可能性,軟件也影響著硬件的發展。

1958年,隸屬于美國能源部的Brookhaven國家實驗室負責計算機工程的物理學家WillyHiginbotham,決定做一個具備交互性的裝置來吸引參觀者的注意力。這款名為《雙人網球》的裝置既有固定的玩法又有雙人交互,甚至創造了最早的游戲操控手柄。

1962年,SteveRussell設計的第一款公認的電子游戲《太空大戰》,游戲方式是兩名玩家各自以杠桿和按鈕操作一艘虛擬的太空船,在虛擬太空中互相發射魚雷,直到消滅一方為止。1966年,一個叫做拉夫·貝爾的家伙第一次把游戲搬到了電視上,一個名為《追擊》(Chase)的簡單電子游戲誕生。這被認為是現代家用機的雛形。

這也是為什么電子游戲最早被稱為“ElectronicGames”——指那些視頻畫面通過陰極射線管顯示在機器屏幕上的游戲,此時,電子游戲的定義還更多的來自技術層面,而不是今日人們普遍認為的一種新的媒介形態或藝術形式。

世界上第一臺家用游戲機名為“奧德賽”,或稱“米羅華奧德賽”,發售于1972年。第一代奧德賽主機采用了雙旋扭進行交互,一邊的旋鈕負責控制上下方向,另一邊負責控制左右。游戲機中搭載的游戲包括著名的《乓》(Pong)及其它28款游戲。

喬布斯在這里學到了很多東西,這也為他后來的顛覆式創新埋下伏筆。喬布斯很欣賞雅達利游戲的簡潔性:沒有使用手冊,即便一個喝醉酒的初學者也能很快上手。雅達利《星際迷航》游戲僅有的說明就是:“1、投入硬幣;2、躲開克林貢人”。

《喬布斯傳》中寫道,在雅達利工作的喬布斯經常邀請他后來的合伙人沃茲參與到項目之中。兩人曾共同花費4天4夜,用45塊芯片完成了《打磚塊》游戲的設計與制作。這個作品將當時的操作方式運用到極致,在游戲中,玩家雖然只能進行左、右兩個方向的一維移動,但其趣味性較同類游戲不減反增,甚至后來的手機上也一直裝載這款游戲。

與敘事一同豐滿的還有人物,盡管他們仍舊是像素點集合,但卻是特征更明顯的像素點集合——在之前,很多游戲不同主角之間的區別往往只是顏色不同。現在,玩家能感到他們是一個個有血有肉的角色,有各自的性格和經歷,而不是一個被泛化的符號式英雄。文學的美感開始從屏幕上的色塊中徐徐透出。

這在當時也確實引起了轟動。憑借著捆綁銷售的《WiiSports》游戲,Wii一度成為當時最火熱的主機,體感的概念也被認為是未來可能的趨勢。2017年,任天堂Switch亮相,手柄搭載了“HD震動”功能,可以模擬出擊劍、滾珠等觸感,通過體感和震動來提升玩家玩游戲時的代入感。

觸屏為游戲交互設計帶來了新的思維,將之前用物理介質(設備)才能互動的圖形以一種更符合直覺的方式實現,縮短了玩家與游戲之間的距離感,讓更多的人能夠以更低的成本享受到電子游戲的樂趣。如《王者榮耀》《PUBGMobile》《Flappybird》《水果忍者》等游戲在世界范圍吸引了眾多玩家喜愛,成功地在小尺寸的觸摸屏上打造出了良好的操控體驗。

硬件的不斷完善為交互帶來了更多的可能性,也在越來越復雜卻有條理的交互過程中將玩家帶入游戲世界的更深層次。與硬件設備“孿生”的游戲軟件,精準把控了新硬件的核心設計思路,并將這種特點通過玩法的設計,最大化地呈現在玩家面前。軟硬件的“并肩作戰”,才最終拓寬了游戲的邊界。

事實上,小島秀夫一直喜歡用各種方式“打破第四面墻”。在MSX平臺上的《MetalGear》初作中,他就讓幕后人物BigBoss上演過一出命令玩家“關閉游戲機”的戲碼,把虛擬環境和現實行為進行關聯,打破了“舞臺”和“觀眾”間的間隙。這無疑也是一種巧思。

而在GiantSparrow的作品《WhatRemainsofEdithFinch》中,UI的設計則堪稱神奇。字幕通常只有解釋說明的作用,但在這個游戲中卻成了交互的介質:字幕隨故事主體的改變不斷變化著形態,與每一個敘事主人公的經歷和思想都完美契合。

作為一個很難實現強代入感的步行模擬類游戲,可交互的文字巧妙地將故事和玩家緊密結合在一起,使玩家獲得了雙重的身份:一方面,他參與著悲劇發生的過程,另一方面,他又站在上帝視角講述著一切走向不可逆轉的死亡。玩家的身份不斷輪轉,看似多變,實則一直圍繞著同一個主題。

很多人可能會說,游戲只是一個消遣的工具,看過上面的游戲交互簡史你就會明白,這樣的論調在雅達利或FC時代或許還能成立,但在3D游戲及之后的發展中,我們已經很難再只用娛樂或消遣去描述它的意義。面對一款上百人歷經數年打造的電子游戲作品,我們不得不用一種嚴肅的心態去看待它。

我們與電子游戲交互的歷史,也是電子游戲的概念、功能和內涵邊界不斷拓寬的歷史。從1970年代伴隨奧德賽被創造出的旋鈕和像素圖形,到如今的健身環、VR游戲,在這一系列變化中,游戲完成了從娛樂工具向追求情感和心靈體驗的藝術作品的突破。